Libreta de diseño: Atributos y Vías

Esta noche, desmembraré un poco más, una parte del sistema de juego que utiliza Valariandë.

La gran mayoría de los juegos de rol basan sus mecánicas en distintos tipos de atributos, características, rasgos, etc. Y eso es principalmente por que de alguna u otra forma, los personajes de una historia deben estar definidos de tal manera, que sea visible mentalmente para su jugador; tanto para determinarlo, como para medir que tipo de acciones puede llegar a realizar.

Valariandë no está exento de ello, de hecho es de las cosas más entretenidas de un juego de rol. Y en éste, se quiso hacer de tal manera que fuese entretenido, evocador y hasta cierto punto, distinto.

Como se mencionó en la entrada posterior, la tirada de acción se realiza en función de los atributos y las vías, afectando principalmente en la cantidad de dados a lanzar.

Esta vez, detallaré en profundidad el sistema de capacidades básicas de cualquier héroe:

En Valariandë, se utilizan valores numéricos para medir las capacidades de cada héroe en diferentes campos. Estas características describen tanto las capacidades físicas como las espirituales del personaje y están compuestas por dos grandes atributos: Fëa y Hröa.

A su vez, estos dos atributos se dividen en dos vías por cada uno: Agresividad e Imaginación para Hröa; Tradición y Gracia para Fëa.

Las cuatro vías en las que se dividen ambos atributos representan la forma de ser y actuar de un personaje.

Los personajes no son más fuertes, inteligentes o guapos por tener altas puntuaciones en estas vías, o tal vez más débiles o torpes por tenerlas bajas; sino que, éstas puntuaciones, son un reflejo de cómo el personaje es capaz de afrontar las situaciones, una forma de ser, que nos ayuda a determinar cómo actúa, y porqué actúa de tal manera.

Hröa es cuerpo en quenya, se considera la casa del espíritu, y abarca todo lo que a estado físico se refiere. La vía de la Agresividad mide la belicosidad del personaje, así como su espíritu de lucha y nervio. Hasta cierto punto mide tanto la fuerza física como la resistencia del personaje, el coraje y la facilidad para la cólera se engloban dentro de este atributo. Por su parte, la Imaginación indica la capacidad de crear, inventar, forjar cosas nuevas. Es la habilidad del personaje a grandes rasgos, así como su energía, rapidez de acción y pensamiento, también su talento.

Fëa es espíritu en quenya, y a parte de ser el alma imperecedera de todo ser, también es la capacidad para la emoción del personaje, la energía y el entusiasmo.

Su vía de Gracia es la conexión del personaje con lo que le rodea, su capacidad de "ponerse en la piel de los demás", a la vez que su intuición más básica, el conocimiento de su deber, amor y encanto. Por su parte, la Tradición indica las ganas de aprender y su curiosidad innata frente a lo que no sabe. A su vez, es la capacidad de sabiduría, reflexión y perspicacia.

Concretamente, una vía determina la cantidad de dados (d10) a lanzar por el jugador en cada acción a realizar, lo que implica a su vez la posibilidad de alcanzar mayores grados de éxito. Mientras que los atributos, tienen dos puntuaciones: la primera es la puntuación base determinada por las vías, y la segunda es la puntuación que modifica una habilidad en cuestión.

Los atributos y las vías tienen una puntuaciones entre 1 y 5 con la siguiente descripción:



Cuando hablamos de que la vía determina al atributo, queremos decir que:

La media de las dos vías, dan el total a su atributo.
Ejemplo: Si mi personaje tiene Agresividad 4 e Imaginación 2, mi valor de Hröa será la media de ambos, es decir 3 (Agresividad 4 + Imaginación 2, dividido en 2).

Además, la puntuación de cada atributo otorga un modificador a las habilidades según lo siguiente:




De esta manera, describimos a los personajes. Cuáles son sus cualidades, en qué tareas se envuelve mejor y de qué manera afronta el día a día. Cada uno de estos rasgos le ayudará en ciertas situaciones y las desarrollará para mejorarse a sí mismo y entrar de lleno en las leyendas de Beleriand.

Eduardo Maturana

-¿Satisfechos? - dijo Andreth. -Ningún corazón de Hombre está satisfecho. El tránsito y la muerte le es siempre penoso; pero un declive más lento proporciona cierto consuelo, y retira ligeramente la sombra.

-Andreth -De la muerte y los hijos de Erü

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