Libreta de diseño: Atributos

Esta noche desmembraré un poco más una parte del sistema de juego que utilizará Valariandë.

La gran mayoría de los juegos de rol basan sus mecánicas en distintos tipos de atributos, características, rasgos, cualidades o como deseen llamarlas. Y esto, es principalmente, por que de alguna u otra forma, los personajes de una historia de rol deben estar definidos de tal manera que sean visible mentalmente para los jugadores, tanto para determinarlos, como para medir que tipo de acciones pueden llegar a realizar dentro del juego.

Valariandë no está exento de ello. De hecho, considero que su creación puede llegar a ser muy evocadora si logramos representar la ambientación del juego, lo que a su vez puede tornar en unas mecánicas entretenidas.
En Valariandë se quiso intentar hacer esto de manera entretenida, evocadora y hasta cierto punto, distinta.

Como se mencionó anteriormente, la tirada de acción se realiza en función de las Habilidades y los atributos, afectando principalmente en la cantidad de dados a lanzar, como es el caso de las Habilidades, y los modificadores aplicables, en el caso de los Atributos.

En esta ocasión será el turno de profundizar el sistema de capacidades básicas de cualquier héroe, eso que llamaremos Atributos y Vías:


(Nota del autor: Debo partir explicando que el término "atributo" (nótese la mínuscula), lo utilizo como sinónimo de rasgo o cualidad, a diferencia de "Atributo" (con mayúscula), en el que le otorgo una cierta cualidad de superioridad con respecto a otros rasgos. Debido a esto, puedo utilizar "atributo" denotando un rasgo distinto del "Atributo" que equivaldrá a un rasgo superior para el personaje dentro de la ambientación).

Para los Pueblos libres, cada individuo está compuesto intrínsecamente por dos grandes conceptos: el Fëa (o alma) que se origina directamente del "Fuego secreto" de Ilúvatar, y el Hröa (o cuerpo) que está compuesto de la "materia del mundo".
Estos rasgos describen tanto las capacidades físicas como las espirituales y mentales del mismo. Equivalen a la esencia misma del individuo.

Por tanto cada personaje tendrá dos Esencias: Fëa y Hröa.

Hröa es cuerpo en Quenya (la lengua de los Noldor). Se considera la casa del espíritu, y abarca todo lo que a estado físico se refiere. Mediante él, el personaje puede resistir a las heridas sufridas, al cansancio del mundo, y a cualquier daño físico que se le quiera permitir. Cada vez que un personaje sufre daño o duras labores es el Hröa el que termina agotándose.

Fëa es espíritu en Quenya, y a parte de existir como alma imperecedera de todo ser, es en ella que se guardan las capacidades emotivas y racionales de cada individuo. Es el medidor de la fortaleza espiritual del personaje, mientras que es reducido cada vez que se ve afectado por situaciones de desesperación, de desorientación espiritual y aspectos semejantes.

Además de estos dos rasgos, un personaje posee otras cualidades referentes y dependientes de estos.
Cada Esencia se divide en dos Atributos: Agresividad y Habilidad para Hröa; Sabiduría y Gracia para Fëa.

Estos cuatro rasgos representan la forma de ser y actuar de un personaje. Son cualidades que determinan la personalidad, en aspectos generales. La manera de ver el mundo y tomar acciones ante las circunstancias. Por lo que, los personajes, no son ni más fuertes, ni más inteligentes por tener altas puntuaciones en las Vías, ni mucho menos débiles o torpes por tenerlas bajas; sino que, serán un reflejo de cómo, y porqué, actúa de tal manera.

La Agresividad mide el espíritu de lucha, nervio y energía que tiene un personaje, así como su belicosidad para actuar. Se demuestra tanto en la energía física y resistente, como también en el coraje y la facilidad para la cólera. Es el impulso que lo lleva a actuar.
Por su parte, la Habilidad indica la cualidad de imaginar y crear, de dar significado mediante la inventiva y el ingenio. Se demuestra en el personaje como la creatividad y energía tanto física como espiritual de la curiosidad, la rapidez de acción, el pensamiento y la coordinación "mente-mano".

Los Atributos del Fëa también son dos: la Gracia, es la conexión que se tiene con lo que le rodea, la capacidad de "ponerse en la piel de los demás", a la vez que es su intuición más básica, el conocimiento de su deber, amor y encanto.
Por su parte, la Sabiduría dirige el intelecto y la intuición frente a lo que no se sabe. A su vez, equivale a la capacidad de conocimiento, de reflexión y perspicacia, y las ganas totales de aprender del mundo.



Mientras que algunos rasgos determinan lo que sabe o no hacer el personaje, los Atributos son, en gran medida, lo que lo mantienen en pie ante la adversidad; son los motivos por el que aún sigue adelante ante una determinada decisión, otorgándole las reservas de energías físicas y espirituales que le permitan resolver situaciones complejas.
Es por ello que se deben leer como si fueran recursos de los que se pueda valer en momentos de necesidad, pero que a su vez, se vayan consumando cuando le afecte el entorno.
Durante la partida, los personajes podrán utilizar estos Atributos como si fuesen reservas de energías ante el cansancio, las heridas, o aspectos que afecten la mente y el espíritu del mismo, los que se irán gastando con el pasar de las circunstancias, y se renovarán gracias al descanso u otras maneras que descubrirán en el camino.

Una vez generados los Atributos, estos equivaldrán a su total máximo. Por ningún motivo este máximo se debe elevar por encima de él, a no ser que una regla específica indique lo contrario. Todo esto implica en que ambos rasgos se modificarán constantemente a lo largo del juego.

Hröa
Al representar la resistencia al cansancio físico, las heridas e incluso la tortura, cada vez que un personaje se vea afectado por duras labores, su valor de Hröa se verá reducido proporcionalmente. Cada ataque o cada golpe que reciba, reducirá este rasgo en su medida. Aún así, el Hröa no debería ser confundido con heridas. Ya que las heridas que reciba un personaje (cosa que se verá en otra entrada), se determinarán de distinta manera.
Al Hröa se le enfrenta directamente el cansancio, ese rasgo que llamaremos Agotamiento.

Agotamiento
El agotamiento se utilizará para demostrar cuan afectado se ve un personaje debido a las que cosas que porta encima. En la creación de personajes, se determinará una puntuación que equivaldrá a este peso total. Una vez que el Hröa descienda a valores inferiores a este valor de Agotamiento, debido a golpes sufridos, o como consecuencias de esfuerzos que lo agoten, entonces el personaje se considerará en el estado de "agotado", lo cual le acarreará diferentes modificadores.
Cuando el Hröa se reduzca a 0 puntos, el personaje estará exhausto en su totalidad y por ende, inconsciente.
El Hröa perdido se recupera mediante el descanso y la correcta alimentación, a no ser que el mismo se encuentre con estados más drásticos.

Fëa
Siendo la fuente de la fuerza espiritual del personaje, éste podrá seguir de frente logrando grandes gestas por su propia capacidad. Al Fëa se le opone un rasgo oscuro que afecta lo más profundo del alma, y que representa la carga creciente del dolor, la duda, el cansancio, y el propio interés, lo que acaba reduciendo las mentes y los corazones. Este rasgo será conocido como Mácula.

Mácula
La mácula equivale a esa corrupción que va quedando en el espíritu del personaje debido a diferentes factores que principalmente se fundan en la oscuridad y la maldad que se arrastran en las sombras.
Cuando esta Mácula se haga muy pesada de llevar y alcance la puntuación de Fëa, entonces el personaje estará 'manchado', un estado en el que se podrá ver la amargura y pena, así como su apatía con los demás. Una sombra de oscuridad y pesar llevará sobre sus hombros hasta que por propia voluntad pueda librarse de ella. Este estado acarrerará diferentes consecuencias.
Si la Corrupción es igual en cantidad a Fëa, el personaje ya no tiene motivo de voluntad, huirá ante cualquier situación tensa o de peligro, escapando de la batalla como un cobarde.
El Fëa perdido se recupera mediante la meditación y el apoyo de los compañeros. Las palabras de ánimo siempre enaltecen el espíritu.



Los Atributos, como dijimos anteriormente, representan una forma de actuar del personaje, y dirigir sus acciones de diferentes manera. Sin embargo, a efectos de personalización, también dan una guía del carácter del personaje.

En el juego, el nivel que se tenga en una de los cuatro Atributos equivale a un modificador a la hora de lanzar los dados. Como dijimos en otra entrada, se lanzan d10's iguales al valor del Atributo implicado, a cada uno de estos dados lanzados, se le suma el nivel que se tenga en la Habilidad implicada a la acción.

Al utilizar la Agresividad un personaje se verá beneficiado de toda su energía física, llámese fuerza o resistencia, también puede indicar que en esa situación está muy nervioso o actuó con lo más fuerte de su carácter.
Alguien que utilice la razón en el momento adecuado, no necesariamente será ingenioso, sino que también puede haber reflexionado ante ello. Y así, es dependiendo de las circunstancias y del tipo de hecho, el cómo actuará un personaje, y por tanto que tipo de camino tomará para ello.

Cómo mejorar los Atributos
Estos atributos sólo pueden ser mejorados adquiriendo (lo que más adelante veremos) unas capacidades especiales para ello. Esta se podrá escoger una o más veces hasta un máximo del límite permitido por su raza.
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Valariandë

-¿Satisfechos? - dijo Andreth. -Ningún corazón de Hombre está satisfecho. El tránsito y la muerte le es siempre penoso; pero un declive más lento proporciona cierto consuelo, y retira ligeramente la sombra.

-Andreth -De la muerte y los hijos de Erü

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